# ============================================================================= # bench.txt - configuracao de PRODUCAO # # O jogo le este arquivo a cada ~1 segundo. Nao precisa fechar o jogo. # Linhas com # ou // no comeco sao ignoradas. # # ATENCAO: o texto antigo dizia que 9 otimizacoes de FPS eram o padrao do # codigo. NAO SAO. Conferido em 27/08: modelgpu, gpuall, gpubones, # gpuinstancing, staticbatch e shadowlod estao DESLIGADOS por default, # marcados [OFF 25/08] ou REGRESSAO. Ativos por default: scalefix, # alphafix, aniso 16, gpumodel 64 (inerte com modelgpu 0) e terrainhash 0. # ============================================================================= # ---- qualidade de textura ---- # mipmap + anisotropia: mais nitidez em angulo e a distancia. # Custa GPU, que esta sobrando (placa ~29%; o gargalo e CPU). openglvisualtest 0 # [OFF 25/08] desligado junto com as demais aniso 16 # ============================================================================= # DIAGNOSTICO - manter DESLIGADO para jogar # O overlay custa ~2,5 ms/frame (desenha ~40 linhas de texto). # Com ele ligado voce mede um jogo mais lento do que ele realmente e. # ============================================================================= overlay 0 stats 0 instdbgall 0 # [SPIKE] captura a autopsia do PIOR frame. 0 = desligado. # A media esconde travadinha: um frame de 112 ms sumia numa media de 9 ms. # Com spikems 30, todo frame acima de 30 ms e registrado, e a linha SPIKE # do overlay mostra em QUAL fase o pior frame gastou o tempo. # Ande onde trava (muitos jogadores, skills sendo usadas) e depois leia. spikems 0 # [FXSKILL] tamanho dos efeitos de MAGIA, em porcentagem. # 100 = original 30 = reduzido em 70% piso 5, teto 300 # So mexe em efeito de skill. Fumaca, folha, agua e ambiente ficam iguais. # Ajuste ao vivo: salve e espere 1s. Efeitos JA na tela mantem o tamanho # antigo ate acabarem; os proximos ja nascem no tamanho novo. fxskillscale 100 # [FXDBG] TEMPORARIO: Type de joint que NAO sera criado (0 = nenhum). # Para descobrir qual efeito e qual: 32276=PIERCING 32223=JOINT_ENERGY 32230=FLARE_FORCE fxjointskip 0 fxeffectskip 0 # [FASTPATH] desvia o objeto direto para o caminho generico quando # NENHUM ramo da cadeia de 211 condicoes pode casar com ele. # Ja existia; foi medido na Arena e rendeu 0,26 ms. Em Aida a travessia # custa 2,55 ms com 425 objetos, entao vale remedir aqui. # Ler: FASTPATH desviados=? cadeia=? e OBJDBG O3(chain Type)=? genericfastpath 0 # [LOD] trabalhar menos com quem esta LONGE da camera. # modellod = cache de vertices ja transformados dos objetos distantes # drawlod = pula a sombra de mesh dos objetos distantes # Foram medidos antes e reprovados, mas na Arena/Devias. Aqui em Aida sao # 427 modelos visiveis e objects custa 3,60 ms - cenario diferente. # Ler: objects= do RENDERBREAK (3,60) e O3(chain Type) (2,51). # modellod 1 # DESLIGADO: quebrou o visual (20/08) # drawlod 1 # DESLIGADO: quebrou o visual (20/08) # objtop 1 # ============================================================================= # [GENERICMODELOPT] testado em 20/08 e NAO promovido. # # Estende o lote de comandos a todos os mapas e a personagens/monstros. # Funcionou mecanicamente (INST grupos 0 -> 9, elegiveis 0 -> 30, lotes 0 -> 1) # mas o ganho foi marginal: 31 draws de 462 possiveis, FPS e MODELS iguais. # Os monstros seguem barrados por alguma condicao de seguranca visual # (suspeita: EnableShadow). Codigo no cliente, inerte com a flag desligada. # ============================================================================= genericmodelopt 0 # ============================================================================= # MEDICAO DA CENA DE STRESS (40 Kundun, Devias ~70,170) # 1. tire o # das linhas de diagnostico # 2. Opcoes > VIDEO > FPS > MAX # 3. /reload monster no servidor, se os Kundun nao aparecerem # # Referencia COM overlay: FPS 93 | FRAME 10,79 ms | MODELS 5,31 | DRAWS 997 # Sem overlay o mesmo cenario fica ~2,5 ms mais rapido. # Teto teorico do BATCHPOT: 997 -> 535 draws (economia 462, 46%). # # LINHA DE BASE (antes de tudo, 22,58 ms / 44 FPS): # modelgpu 0 / gpuall 0 / gpubones 0 / gpuinstancing 0 # staticbatch 0 / terrainhash 1 / shadowlod 0 # # ROLLBACK VISUAL: gpuall 0 e depois modelgpu 0. # ============================================================================= # [ITEMFXLOD] pula a AURA dos itens (sprites/particulas do brilho de arma) # de personagens alem de N tiles. NAO some com a arma, so com o brilho. # Medido antes: D2 = 2,23 ms de 2,38 ms com 40 chars. # 0 = original. 20 = mesmo alcance do shadowlod. itemfxlod 0 # [BONEFASTFLUSH] 1 = envia so o trecho novo do Bone Buffer a cada flush. # Hoje cada run instanciado reenvia TODO o staging acumulado (~17 MB/frame). bonefastflush 0 # [BONEDEFER] 1 = o laco E3-C nao envia faixa por faixa (o Flush cobre). boneflushdefer 0 # [MEDICAO CONTROLADA] borda de subida zera a janela de 300 frames statsreset 0 # [DDSTEX] 1 = usa o .ddx5 (DXT5) quando existir ao lado da textura. # Piloto convertido em 20/08: Data\Item (807 arquivos OZJ). ddstex 0 # [HUDGRID] 1 = desenha a grade calculada das celulas do HUD (tema 5) hudgrid 0 #--------------------------------------------------------------------- # [HUDTUNE] HUD do tema 5, em DECIMOS de pixel (2095 = 209.5 -> 20.95 px) # Recarrega a cada 1 segundo: edite com o jogo aberto. # # SKILLS (celulas da esquerda) # posx X da primeira skill (maior = direita) # posy Y das celulas (maior = desce) # width largura da celula # height altura da celula # espacamento distancia de uma celula para a seguinte #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDNUM] Numeros de HP / MANA / SD / AG, tambem em DECIMOS de pixel. # Relativos ao frame de cada barra (X maior = direita, Y maior = desce). #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDNUM] numero 1-5 da skill, relativo ao canto da celula. # numx maior = direita | numy negativo = sobe #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDLIST] painel de skills que abre ao clicar na caixa principal. # listx/listy = canto do painel | listw/listh = tamanho da celula # (a celula tambem define o espacamento das colunas) #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDITEM] potions / hotkeys de item (Q W E R). # itemx/itemy canto da primeira potion # itemspace distancia de uma potion para a seguinte # itemw/itemh tamanho do icone (define tambem a area do botao direito) # itemnumx/y numero da quantidade, RELATIVO a celula #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDEXP] barra de experiencia. # expx/expy canto esquerdo da barra # expw/exph largura e altura da barra (o tooltip usa a mesma caixa) # expnumx/y numero da porcentagem # expnumsize escala do numero (10 = 1.0, 8 = 0.8) #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDBTN] DreamShop e os icones do system menu. # shopx/shopy canto do DreamShop (o MU HELPER fica em x 65) # shopw/shoph tamanho do DreamShop # iconx/icony canto do primeiro icone, superior esquerdo # iconsize lado do icone (quadrado) # iconspace distancia de um icone para o proximo #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDPLUS] cruz dourada de ponto de status disponivel. # plusx/plusy relativos a base do Render64Frame (plusy negativo = sobe) # plussize lado do icone (quadrado) #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [HUDBUFF] icones de buff. # buffx/buffy canto do primeiro icone, relativo a base do Render64Frame # (buffy negativo sobe; a barra principal fica em 0) # buffw/buffh tamanho do icone (original: 15 x 21) # buffspace distancia entre um icone e o proximo (original: 5) #--------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------- # [PARTYBUFF] caixas da lista de party e os buffs dentro delas. # pboxspace distancia de uma caixa para a seguinte (original 19) # pbuffx/y canto dos buffs, relativo ao canto da caixa # pbuffsize lado do icone # pbuffspace distancia entre um icone e o proximo # pbuffmax quantos icones no maximo por membro #--------------------------------------------------------------------- # buffs na janela grande (tecla P) — a linha do membro tem 71 px de passo # ============================================================================= # [UIENGINE] Motor de UI moderno (lote em shader) x caminho legado (GL 1.x). # Alterna com o jogo ABERTO: salve o arquivo e espere 1 segundo. # uiengine 1 -> motor novo # uiengine 0 -> caminho antigo # Use para comparar A/B na MESMA tela e ver exatamente o que muda. # ============================================================================= uiengine 0 # ============================================================================= # # # # ============================================================================= # ============================================================================= # C O O R D E N A D A S D O H U D # # Existem DOIS blocos abaixo. Vale UM de cada vez, escolhido pela chave: # # widescreen 1 -> vale o BLOCO 2 (wide.) <== E O SEU CASO HOJE # widescreen 0 -> vale o BLOCO 2 MESMO ASSIM se a largura da tela for # maior que 800px (que e o seu caso). O BLOCO 1 so # entra em 800px ou menos. # # NA PRATICA: EDITE SEMPRE O BLOCO 2. O BLOCO 1 quase nunca e usado. # # EDITE O BLOCO DO MODO EM QUE VOCE ESTA JOGANDO. Editar o outro nao faz nada. # # Valores em DECIMOS de pixel: 3290 = 329,0 px. Para mover pouco, ande de 10. # Salvou, vale em ~1 segundo, sem fechar o jogo. # ============================================================================= widescreen 1 # ============================================================================= # BLOCO 1 - MODO NORMAL (so entra com widescreen 0 E largura <= 800px) # ============================================================================= # --- barra principal e celulas de skill --- posx 3290 posy 340 width 250 height 300 espacamento 210 numx 65 numy 210 # # --- numeros de HP / Mana / SD / AG --- hpx 1670 hpy 260 manax 4800 manay 260 sdx 2250 sdy -10 agx 4220 agy -10 # # --- painel de lista --- listx 3200 listy 3500 listw 320 listh 380 listcols 12 # # --- itens / pocoes --- itemx 2083 itemy 4375 itemspace 260 itemw 200 itemh 300 itemnumx 110 itemnumy 240 # # --- barra de experiencia --- expx 135 expy 4745 expw 6120 exph 45 expnumx 6300 expnumy 4700 expnumsize 10 # # --- botoes: DreamShop, icones, plus --- partyy 40 shopx 6150 shopy 420 shopw 800 helperx 1610 helpery 420 helperspace 150 shoph 250 iconx 3450 icony 15 iconsize 260 iconspace 200 plusx 4150 plusy 50 plussize 143 # # --- buffs --- buffx 2500 buffy 50 buffw 100 buffh 140 buffspace 20 # # --- buffs de party --- pboxspace 360 pbuffx 40 pbuffy 230 pbuffsize 70 pbuffspace 10 pbuffmax 6 wbuffx 100 wbuffy 480 wbuffsize 65 wbuffmax 8 # ============================================================================= # BLOCO 2 - MODO WIDESCREEN <<<<< E ESTE QUE VALE. EDITE AQUI. >>>>> # ============================================================================= # --- barra principal e celulas de skill --- wide.posx 3290 wide.posy 340 wide.width 250 wide.height 300 wide.espacamento 210 wide.numx 65 wide.numy 210 # # --- numeros de HP / Mana / SD / AG --- wide.hpx 1670 wide.hpy 260 wide.manax 4800 wide.manay 260 wide.sdx 2250 wide.sdy -10 wide.agx 4220 wide.agy -10 # # --- painel de lista --- wide.listx 3200 wide.listy 3500 wide.listw 320 wide.listh 380 wide.listcols 12 # # --- itens / pocoes --- wide.itemx 2083 wide.itemy 4375 wide.itemspace 260 wide.itemw 200 wide.itemh 300 wide.itemnumx 110 wide.itemnumy 240 # # --- barra de experiencia --- wide.expx 135 wide.expy 4745 wide.expw 6120 wide.exph 45 wide.expnumx 6300 wide.expnumy 4700 wide.expnumsize 10 # # --- botoes: DreamShop, icones, plus --- wide.shopx 5090 wide.shopy 410 wide.shopw 800 wide.helperx 510 wide.helpery 410 wide.helperspace 150 wide.shoph 250 wide.iconx 3450 wide.icony 15 wide.iconsize 260 wide.iconspace 200 wide.plusx 4150 wide.plusy 50 wide.plussize 143 # # --- buffs --- wide.buffx 2500 wide.buffy 50 wide.buffw 100 wide.buffh 140 wide.buffspace 20 # # --- buffs de party --- wide.pboxspace 360 wide.pbuffx 40 wide.pbuffy 230 wide.pbuffsize 70 wide.pbuffspace 10 wide.pbuffmax 6 wide.wbuffx 100 wide.wbuffy 480 wide.wbuffsize 65 wide.wbuffmax 8 ; [OFFPVP] Posicao do contador da protecao PVP, em pixels a partir do canto ; superior esquerdo. Editar aqui e reabrir o jogo - nao precisa de novo Main.exe. offpvpw 52 ; largura da caixa (o texto fica centralizado nela) offpvph 18 ; ALTURA da caixa (cresce de cima pra baixo) offpvpx 11 offpvpy 11 ; [TERRAIN] 1 = cache de terreno reusa o buffer quando nada mudou. ; Com 0 (padrao antigo) TODO desenho virava upload: 185 MB a cada 5s. terrainhash 1